BLENDER: ESCULTURA DIGITAL

BLENDER COMO PLATAFORMA DIGITAL PARA LA CREACIÓN ESCULTÓRICA

Darío Lanza

La escultura digital es hoy en día una de las disciplinas de mayor proyección dentro del ámbito de la creación tridimensional. Desde que Pixologic revolucionara en 2002 las técnicas de modelado 3D desarrollando el concepto de escultura digital o sculpting, muchos son los artistas que se han interesado por esta disciplina y muchas son las plataformas que han adoptado este nuevo paradigma de construcción tridimensional. A continuación analizaremos Blender, la herramienta libre de creación 3D, en su faceta de plataforma de escultura; describiremos sus herramientas de sculpting y mostraremos su aplicación con un caso práctico.

1. Escultura digital en Blender
A diferencia de ZBrush o Sculptris, que basan sus herramientas de construcción escultórica en el concepto de pixol —básicamente la idea de que un pixel pueda almacenar también información de profundidad—, Blender, por el contrario, enfoca la escultura a través de la deformación real de la malla tridimensional, desplazando realmente los vértices del modelo mediante la acción de los pinceles. Este enfoque tiene la ventaja de resultar mucho más intuitivo y fácil de manejar para el usuario que las mencionadas plataformas basadas en pixols. A cambio, el impacto en memoria de esta estrategia es mucho mayor y el número de triángulos que puede mantener el programa en RAM es considerablemente inferior. Sin embargo, para la creación de modelos escultóricos de complejidad media resulta un enfoque perfectamente solvente.

Desde un punto de vista operativo, el modo de sculpting de Blender opera a nivel de objeto, como sucede con los modos de edición o pintura. Incluye un conjunto de 18 pinceles de construcción y transformación que permiten desde deformaciones básicas de arrastre hasta la creación de detalle. La ventaja de estos pinceles es que se han diseñado de forma análoga a los de una aplicación de dibujo digital y, al igual que aquellos, se caracterizan por su radio, fuerza, plano de actuación y perfil del pincel. Opciones avanzadas permiten aplicar texturas a las brochas o utilizar máscaras para limitar su efecto.
Pinceles de scupting en Blender
Una de las características más interesantes que se han incorporado a las nuevas versiones de Blender es Dyntopo, o modo de topología dinámica, análogo en concepto al DynaMesh de ZBrush. Este modo permite alterar la topología de la malla original mientras trabajamos, creando o destruyendo polígonos según el detalle requerido por el pincel en uso. De esta forma se emancipa la fase de escultura de la de modelado, trabajando con una geometría generada a la medida de las necesidades de la escultura. 

A continuación analizamos las herramientas de escultura digital de Blender a través de un ejemplo práctico. Hemos propuesto esculpir el cuerpo del célebre Laocoonte, cuya complejidad anatómica representa un reto ideal para demostrar la potencia y sofisticación de las herramientas de sculpting de Blender. Nos centraremos en este ejercicio en la construcción del cuerpo, dejando la cabeza, los pies y las manos meramente bocetados.
Laocoonte y sus hijos
2. Caso práctico: Esculpiendo el Laocoonte 

2.1 Modelado geométrico y posado

Para enfocar la construcción de un modelo como este en el que queremos una notable precisión anatómica hemos procedido a comenzar dibujando un ecorché sobre las imágenes de referencia en el que describimos su estructura muscular.
figura 02. Estructura muscular

Para la construcción de la escultura comenzamos una primera fase de modelo geométrico sencillo de baja poligonalización a partir de primitivas básicas, principalmente cilindros, con el que construimos un maniquí elemental que podemos adaptar con facilidad. Para el tronco hemos modelado las secciones rígidas del tórax y la pelvis que articularemos sin deformación. Los pies y las manos las hemos extraído a partir de un cubo.

Modelado poligonal del maniquí
A continuación procedemos a posar el modelo de forma que imite la pose de la escultura de referencia. Mantener cada miembro como un objeto separado nos permite fijar sus pivot points en las articulaciones y posar el modelo sin necesidad de realizar un rigging.

Posado del modelo
Una vez posado necesitamos unificar todos los objetos en una única malla mediante una operación booleana, que “congelará” el modelo en la citada pose. Con esta malla unificada podemos entrar en modo Sculpt para realizar los primeros ajustes en los volúmenes. Para esta operación aconsejamos los pinceles Grab, Blob y SculptDraw para trabajar los volúmenes principales y aplicamos un material Matcap que nos ofrece una mejor representación de los detalles de la superficie.

Esculpiendo volúmenes con sculptDraw
2.2 Esculpiendo con topología dinámica

Una vez que la forma y el volumen de la escultura sean los deseados podemos proceder a activar Dyntopo y multiplicar la densidad de la malla para añadir detalle. Para este paso hemos fijado el detalle en el 1%, de forma que limitamos a 1cm el tamaño máximo de cada polígono, lo que nos permite añadir un primer nivel de detalle a escala de centímetro. La densidad de la malla sube hasta 130.000 triángulos, lo que es suficientemente bajo para permitirnos trabajar con fluidez pero suficientemente alto para trabajar en modo de edición. A partir de este momento sólo podremos utilizar pinceles de escultura para deformar la malla. Con el pincel de Clay Strip marcamos los principales puntos de referencia óseos en la anatomía del modelo sobre los que levantaremos posteriormente la musculatura. Usaremos el pincel para delinear las clavículas, esternón, límites de la caja torácica, crestas inguinales, espinas ilíacas anterosuperior y anteroposterior, homóplatos y acromios. A continuación y usando también el pincel Clay Strip trazamos el recorrido de las fibras de cada uno de los distintos grupos musculares desde su origen hasta su inserción, con lo que construimos el volumen de una forma anatómicamente coherente.

Delineando los puntos de referencia con topología mecánica
Esculpiendo las fibras musculares con el pincel Clay Strip
Con la misma idea delineamos los principales grupos musculares de la espalda, haciendo especial hincapié en definir el trapecio, el dorsal ancho, redondo mayor, romboides, glúteos medios y mayores y la cara posterior de los oblicuos externos  y procedemos igualmente a trazar el recorrido de las fibras para construir cada grupo muscular. Realizamos la misma operación en los hombros, brazos y piernas.
 Esculpiendo la espalda siguiendo el trazado de las fibras musculares
2.3 Detalle y refino

Para incluir un siguiente nivel de detalle aplicaremos de nuevo Dyntopo, esta vez con un detalle del 0.5%, lo que nos permite definir detalles de 5mm. Esta operación eleva el número de polígonos a 500.000, un número que todavía nos permite trabajar con agilidad. Ahora es recomendable utilizar el pincel Smooth para suavizar la superficie y Crease para añadir pliegues y grietas, y definir más los contornos.

En la siguiente imagen podemos ver el resultado de la escultura digital, que a partir de este momento podemos imprimir empleando una impresora 3D y obtener un prototipo físico a la escala que necesitemos.